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影史級IP改編的六款「傳說級爛作」——從沙漠掩埋的ET到價值六十萬日幣的糞作卡帶!

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「知名IP改編遊戲,八成是糞作。」這句話聽起來像玩笑,但當我們翻開遊戲史,這六款由殿堂級動漫、電影改編而來的作品,竟無一倖免地成為玩家口耳相傳的「另類經典」。它們有的被連夜埋進新墨西哥的沙漠,有的讓超人變成飛不過圈圈的手忙腳亂角色,有的讓魔鬼剋星得先去超商買裝備——這些「爛到令人動容」的改編遊戲,不僅是童年創傷的載體,更在收藏市場上意外脫穎而出,成為價值連城的稀世珍寶。今天就讓我們一同回顧這六款「名作翻車現場」,看看傳奇IP是如何在遊戲化過程中,被徹底「糟蹋」得令人哭笑不得。

一、影史票房冠軍 ET——爛到最後被偷偷埋進沙漠

1982 年,史蒂芬・史匹柏以《E.T.外星人》一舉刷新影史票房紀錄,甚至超越了喬治・盧卡斯的《星際大戰》,此紀錄直到 1993 年才被他本人的《侏羅紀公園》打破。電影封神之後,ATARI 公司急於搶食商機,卻因商談改編權耗時過長,最終僅給予設計師霍華德・史考特・華沙(Howard Scott Warshaw)短短五到六週的開發時間,而且——只有他一個人。

可想而知,這款遊戲的完成度令人扼腕:玩家操控的 E.T. 總是莫名其妙跌入坑洞、移動僵硬遲緩,遊戲目標僅是在有限時間內躲避特務追擊、撿拾四散的電話零件讓 E.T.「打電話回家」。節奏緩慢、操作失靈、機制單調,讓大批衝著電影名氣買下的玩家大失所望。

更諷刺的是,這款遊戲成為 1983 年「ATARI SHOCK」大崩盤的标志性稻草之一。1983 年,ATARI 被傳出將數百萬片賣不出的卡帶秘密連夜傾倒於新墨西哥州沙漠掩埋場。2014 年微軟紀錄片《ATARI: Game Over》中,挖掘團隊真的在該地挖出超過一千三百片 E.T. 卡帶——都市傳說就此坐實,成為遊戲史上最戲劇性的一頁。

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遊戲資訊:E.T.外星人(E.T. the Extra-Terrestrial)|ATARI 2600|ATARI 開發|1982 年 12 月上市

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二、超人 64——DC 招牌英雄變成「飛行模擬教練」

對於歐美玩家而言,談到動漫改編糞作的第二把交椅,非 N64 主機上的《超人》(1999)莫屬。電影裡的超人雷霆萬鈞、速度破表、一拳碎山,可這款遊戲中的超人卻像一團過期發霉的麵包:外型滑稽、動作毫無力道,玩家得用極難操控的 3D 類比搖桿,讓超人笨拙地穿過一個又一個可笑圓圈,彷彿在上「飛行模擬課」。

破圖缺格的多邊形、莫名其妙的任務指引、對新手極不親切的說明——這款 1999 年的作品,連最基本的遊戲體感都未能達成。相較於 ATARI 2600、紅白機、Mega Drive、Game Boy 等各平台的超人遊戲,N64 版堪稱「糞作之最」。開發商 Titus Interactive 於 2005 年破產,這款遊戲也成了其遺留下最令人唏噓的作品之一。

遊戲資訊:超人(Superman)|任天堂 N64|Titus Interactive 開發|1999 年 5 月上市

三、魔鬼剋星——打鬼英雄得先去商店買裝備?

1984 年的《魔鬼剋星》是影史首部票房破億美元的恐怖喜劇片,開著 ECTO-1 出動、身穿尖端科技打鬼裝備、對付棉花糖寶寶的巨大震撼,至今仍是無數男孩的童年回憶。然而 1986 年 Activision 推出的 FC 紅白機版本,卻讓這份回憶蒙上了厚厚的阴影。

遊戲中,原本由三位博士自行研發的打鬼裝備,竟然變成了「得去商店花錢購買」?更離譜的是,玩家操控的魔鬼剋星標誌縮成滑鼠游標大小,在方格建築中漫無目的地遊蕩,接著還要開 ECTO-1 來一場莫名其妙、躲避醉駕車與撞油桶補油的「街頭賽車」——都分不清到底是打鬼還是賽車了。

從頭到尾被迫反覆聆聽 Ray Parker Jr. 那首當年連續三週排行冠軍的《Ghostbusters》主題曲,從第一次的心動到第十次的厭煩。最終關卡更是毫無提示,操作靠連打按鈕慢慢爬樓梯,明明前面都能開槍卻在此得躲避鬼魂,被碰兩三下即死。破關後的感謝畫面居然還有錯字;日版更慘——只有一片黑畫面和兩個日文字「りり」。這到底是什麼團隊做出的遊戲?

遊戲資訊:魔鬼剋星(Ghostbusters)|任天堂 FC 紅白機|Activision 開發|1986 年 9 月上市

四、激龜忍者傳——四隻烏龜的童年惡夢

1987 年卡通播出後,四隻忍者龜幾乎成了那個年代男孩的信仰——學校裡誰帶了忍者龜玩具,下課時間座位周邊鐵定圍滿人。兩年後,KONAMI 推出了 FC 紅白機上的第一款忍者龜遊戲《激龜忍者傳》,本應是童年美夢的延續,卻成了一場 collective 創傷。

這款 2D 橫向卷軸遊戲,跳躍性能詭異難控、關卡障礙故意刁難(最經典的一格洞缺口——不能用跳的,要用走的!)、滿地即死陷阱毫無提示。居住在下水道的忍者龜,竟然會在下水道關卡被水沖走——「烏龜不會游泳嗎?第二大關都會游了啊!」此外,遊戲中的敵人幾乎全是卡通中沒見過的角色,頭身分離的怪物、不停噴火的火人,像是從別的游戏偷來素材拼湊而成。

角色平衡性更是災難:四隻烏龜中只有多納太羅的長棍好用,其餘三位距離短、傷害低,純當肉盾。而路上撿到的副武器(飛鏢、迴力鏢、氣功卷軸)性能遠超本體武器,最終關卡若撿到卷軸可直接轟爆許瑞德。所幸續集《忍者龜 2 曼哈頓計畫》(1991)以豐富動作和扣血無敵絕招徹底翻盤,為玩家洗刷了這款初代的陰霾。

遊戲資訊:激龜忍者傳(忍者龜一代)|任天堂 FC 紅白機|KONAMI 開發|1989 年 5 月上市

五、變形金剛 柯博文之謎——馬格斯弱到一發子彈就西天

變形金剛對許多男孩而言,是玩具櫃中與鋼彈並列的存在——車子、飛機、恐龍、太空梭,全方位覆蓋。1986 年,TAKARA 推出 FC 紅白機上的《變形金剛 柯博文之謎》,初衷是想在《The Movie》尚未於日本上映前,向玩家解釋柯博文為何陣亡。結果,這款遊戲不但沒說清楚劇情,反而製造了更大的困惑。

遊戲主角並非柯博文,而是馬格斯(Ultra Magnus)——原本被寄予厚望的博派接班人。但在遊戲中,馬格斯脆弱得如同紙紮金剛:飛機一發子彈即可擊爆,對撞也是馬格斯先掛,飛機安然無事。關卡設計同樣令人崩潰:難以跳躍的平台、毫無變化的重複素材、無法回頭的叉路、極小難以瞄準的敵人,以及最離譜的——直接拿狂派金剛的標誌當作頭目,而且換色出現了三次!

更遺憾的是,日本當地最終還是上映了《The Movie》,令本作的「解釋劇情」目的完全落空,只留下系列最糞的臭名。製作人究竟有沒有真正玩過、或真正懂變形金剛,至今仍是玩家社群中時常提起的經典之問。

遊戲資訊:變形金剛 柯博文之謎(戦え! 超ロボット生命体トランスフォーマーコンボイの謎)|任天堂 FC 紅白機|TAKARA 開發|1986 年 12 月上市

六、機動戰士 Z 鋼彈——遊戲很糞,卡帶卻值六十萬日幣?

《機動戰士 Z 鋼彈》的機體設計獨特優美,帶有惆悵感的結局令人心碎動容,是無數鋼彈迷心中永遠的白月光。可惜 1986 年萬代推出的 FC 改編遊戲《機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル》,卻讓這份感動徹底蒸發。

遊戲性單調到令人嘆為觀止:如《捍衛戰士》般無意義的 3D 射擊關卡、結構變化極少的迷宮基地、千篇一律的「擊破核心」攻略法,雖能聽到《水星之愛》等動畫主題曲,但不停重複播放只會加深厭煩感。整體而言,既感受不到故事的感動,也無法體會鋼彈戰鬥的魄力,玩到第二關便令人昏昏欲睡。

然而,這款遊戲有一個令人瞠目的反差:它其實也是 FC 紅白機平台上數一數二高價的收藏珍品!萬代曾以限定抽選方式發行僅 1000 份的「Final Version」,卡帶外殼由全黑改為閃亮銀色,內容亦有所變動。在收藏市場上,外盒與說明書完好的版本拍賣價高達 60 萬日幣,即便是無盒無書的裸卡,也標到 10 萬至 18 萬日幣。「遊戲內容極糞、卡帶本身極貴」——這種矛盾情形,恐怕也只有這款 Z 鋼彈才能完美詮釋。

遊戲資訊:機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル|FC 紅白機|萬代開發|1986 年 8 月上市|Final Version 限定 1000 份(現市價約 60 萬日幣起)

以上六款遊戲,無一不是由殿堂級 IP 改編而來,卻無一逃脫「糞作」的宿命。它們多半誕生於 1980 至 1990 年代,來自美國或日本市場,由電影、電視影集或卡通改編而成,在當時的技術限制與趕工壓力下,交出了令人哭笑不得的作品。然而,正是這些「爛到極致」的遊戲,意外成為遊戲文化中最具話題性的集體記憶——從沙漠掩埋的 E.T. 到值六十萬日幣的 Z 鋼彈卡帶,它們提醒著我們:即使是最耀眼的 IP,也抵擋不了糟糕的執行;而真正讓這些作品「活」下來的,或許恰恰是那份「爛到令人發笑」的獨一無二。

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