日本玩具一番賞

你可能不知道的「萌夯」誕生秘辛:從動物森友會到好萊塢,魔物獵人17年傳奇全解密!

AD:韓國幸福持久口溶片 isentrip.com

說起這幾年花最多時間相伴的遊戲,相信很多人會不約而同地喊出一個名字——「魔物獵人」(Monster Hunter / モンスターハンター)。從2018年的《魔物獵人世界》、大型資料片《冰原》,到今年3月在任天堂Switch上登场的《魔物獵人:崛起》,這款遊戲早已成為無數玩家生活中不可分割的一環。每天不開機刷顆珠子、解個每日任務,怎麼一晃半天就過去了?魔物獵人(簡稱MH,日本玩家親切稱為「萌夯」)這個系列至今已推出近17年、作品橫跨多代主機,堪稱電玩界最長青的動作狩獵IP之一。今天讓我們暫時放下狩獵的艱辛與技術壓力的包袱,一起翻開這段傳奇背後鮮少被提及的「誕生密話」。

🎮 真正的「生父」不是你想的那位

提到魔物獵人,絕大多數玩家腦中浮現的,是被粉絲昵稱為「三太子」的辻本良三(Tsujimoto Ryozo)。確實在近年作品中,他幾乎是魔物獵人的代名詞。但歷史的真相是——辻本良三真正主導魔物獵人的起點,其實是2009年在Wii上發售的《魔物獵人3》。在此之前,他僅參與了《魔物獵人攜帶版2》與《2G》的製作。

真正將魔物獵人從零打造、送它來到世間的人,是CAPCOM的資深幹將——「船水紀孝」先生。他於1985年加入CAPCOM,經手過《1943》《吞食天地》《快打旋風2》等經典作品,是公司内部的製作總指揮者之一。2003年正式啟動開發,船水紀孝負責世界觀與系統設計,田中剛負責企劃,藤岡要擔任監製,木下研人(代表作《龍族教義》)擔任策劃,歷經約三年磨刀,終於在2004年3月11日於PS2平台推出第一款《魔物獵人》,首發銷量約三十萬片。

AD:韓國幸福持久口溶片 isentrip.com

然而戲劇性的一幕發生了:遊戲發售僅一個月後,船水紀孝便於當年4月離開CAPCOM。此後《魔物獵人G》與《魔物獵人2》由田中剛主導,攜帶版則交棒給一瀨泰範。因家用版2代風評不佳,田中剛也於2006年離職,直到Wii上的3代才正式由辻本良三接棒。在後續的媒體訪問中,船水紀孝的名字逐漸被淡忘,甚至直接將辻本良三冠上「魔物獵人生父」的稱號——這段被遺忘的功勞,實在令人扼腕。

AD:韓國幸福持久口溶片 isentrip.com 韓國壯陽口溶片

💬 「萌夯」這名字,是脫口而出的!

順帶一提,如今玩家們耳熟能詳的「萌夯」(モンハン)這個暱稱,竟然不是官方定名,而是出自開發團隊成員伊津野賢二之口。原本開發日誌中一律使用「MH」作為簡稱,某次團隊聚會時伊津野賢二脫口喊出「萌夯」二字,大家覺得可愛好記,便沿用至今。一個偶然的小玩笑,竟然成了數百萬玩家口頭禪,這段小插曲確實充滿趣味性。

🦊 原點竟是《動物森友會》?!

那么船水紀孝當初是怎麼構想出「魔物獵人」這個概念的?曾在CAPCOM任職、負責多款遊戲插畫與人物設計的資深畫師安田朗先生,在2019年的Twitter上透露了一則珍貴資訊:船水紀孝當時是看到了任天堂的《動物森友會》(動森),心生「我也想做一款以收集要素為核心的遊戲」的念頭,從而出發開發了魔物獵人。

回看早期的魔物獵人,開荒時期玩家手無寸鐵,必須在各種地貌中采集草叢、昆蟲、蘑菇、礦石、釣魚,再結合狩獵取得的素材,自行打造武器與防具——這套「采集→加工→強化」的核心循環,與動森「收集素材、裝飾小屋」的療癒玩法,在設計哲學上確實有異曲同工之妙。當然,魔物獵人砍怪烤肉的熱血氛圍,和動森種花釣魚的悠閒感截然不同,但「收集」這個DNA,確實是共通的起點。

⚔️ PSO影響+右搖桿攻擊:那些「第一作」的小秘密

除了動森,另一款對魔物獵人影響深遠的作品,是SEGA於2000年在Dreamcast上推出的《夢幻之星網路版》(Phantasy Star Online / PSO)。製作小組在專訪中曾坦言,他們當時的構想是:「如果把PSO的協力狩獵概念,做成純動作類遊戲會怎樣?」這個大膽的假設,最終催生了魔物獵人的原型。四人以下組隊、協力對抗巨型怪物、兼顧線上與離線模式等設計,皆深受PSO啟發。

更值得一提的是操作方式:最早期魔物獵人的武器攻擊,是設定在「右類比搖桿(右香菇頭)」上,靠推動方向來決定攻擊軌跡,而非按鈕。這種操作在當時極為罕見。後來因應PSP掌機沒有雙搖桿的硬體限制,才改回按鈕操作,日本玩家也因此發展出著名的「C字手」(モンハン持ち)持握方式——玩久了手指真的會酸。

🕹️ 從SONY跳到任天堂:背後藏著一筆情債

魔物獵人的平台選擇,一直以來都是玩家討論熱點:為何3代選Wii不選PS3?為何後續作品鎖死3DS而非PS Vita?答案其實藏在CAPCOM與任天堂之間一段不為人知的恩情裡。2003年,CAPCOM社長辻本憲三挪用公司資金投資房地產慘賠,加上遊戲銷售低迷,公司一度背負400億日圓赤字。关键时刻,任天堂社長山內溥私下伸出援手提供資金支持,幫CAPCOM度過難關。

其實自FC紅白機時代起,CAPCOM與任天堂便合作密切——《洛克人》《吞食天地》《快打旋風2》等經典皆與任天堂平台深度綁定。2001年任天堂同時推出GBA與GameCube,為穩固老夥伴關係,提供開發資金、降低平台授權費,甚至願意把《薩爾達傳說》交給CAPCOM代工開發。雙方情誼深厚。雖然2004年《惡靈古堡4》從GC轉檔PS2的事件曾讓關係緊張,但CAPCOM始終沒有徹底割斷與任天堂的連結。2009年《魔物獵人3》選擇Wii、後續3G/4/4G/X/XX全部登陸3DS,而SONY陣營僅有PS3的「攜帶版3rd HD」一款,PS Vita更是完全缺席——這份平台選擇,難免讓人聯想到當年那筆銘記在心的恩情。

🎬 從主機到銀幕:魔物獵人的傳奇仍在延伸

时至今日本系列成績斐然:《魔物獵人世界》+《冰原》累計銷售超過兩千萬套;《魔物獵人:崛起》於2021年3月發售後即突破七百多萬套;好萊塢更於2020年底推出由蜜拉·喬娃維琪與東尼·嘉主演的真人電影版。2022年夏天,《魔物獵人 崛起:破曉》資料片也即將問世,這個IP的生命力依然強勁。

魔物獵人或許不是一款「完美」的遊戲,許多細節更多反映的是製作人對狩獵體驗的執著,而非一味迎合玩家。但論整體遊戲深度、多人互助的成就感、以及那聲「討伐成功!」時的心跳加速,它確實是動作遊戲領域中細膩且表現出眾的經典。從一個被遺忘的「真生父」、一句脫口而出的暱稱、一款療癒系動森的靈感,到一段跨越平台的業界情誼——魔物獵人的故事,比我們以為的更豐富、更動人。

📌 發售資訊整理:《魔物獵人世界》(PS4/Xbox One)2018年8月28日|《冰原》2019年9月6日|《魔物獵人:崛起》(Switch)2021年3月26日|《魔物獵人 崛起:破曉》(Switch/PS5/Xbox Series X)2022年6月30日。平台涵蓋Nintendo Switch、PlayStation、Xbox及PC,建議搭配手把遊玩以獲得最佳狩獵體驗。

Related Articles

Back to top button