一九八七年十二月十八日,一款背負著整個公司命運的角色扮演遊戲在任天堂紅白機上正式登陸,定價日幣五九百元。這款遊戲就是《最終幻想》——一款由僅五人的開發小組打造、目標直取當時日本角色扮演遊戲霸主《勇者鬥惡龍》的史詩級作品。它不僅挽救了當時營運岌岌可危的史克艾爾公司,更開啟了電玩史上最長壽、最暢銷的角色扮演遊戲系列之一。今天讓我們走進這段從無到有的誕生秘辛,看看一群被公司冷落的開發者,如何締造出不朽傳奇。


音樂夢想家搖身一變遊戲製作人——坂口博信
提及《最終幻想》的父親,就不得不說起坂口博信。他一九六二年生於日本茨城縣,自幼熱愛音樂,四歲接觸鋼琴、中學彈奏電子琴與吉他、高中組團創作歌曲,一心夢想成為職業音樂人。大學就讀橫濱國立大學電子情報工學系時,他接觸到蘋果二型電腦,被電腦遊戲的程式邏輯深深吸引,發現遊戲製作原理與作曲樂理竟有異曲同工之妙,從此開啟了另一段人生。


一九八三年,仍在大學就讀的坂口博信與同學田中弘道一同到一家名為「電友社」的電線公司打工,所屬部門正是專門製作電腦軟體的「史克艾爾」——沒錯,這便是後來威震遊戲界的史克艾爾公司最初的模樣。坂口博信首款參與製作的遊戲為一九八四年的文字冒險遊戲《死亡陷阱》,雖僅售出三千片,卻讓公司堅定投身遊戲開發的決心。一九八六年,史克艾爾正式脫離母公司獨立,坂口博信成為公司第三號正式職員並擔任開發部長。


勇者鬥惡龍點燃心中火焰
其實史克艾爾早在一九八五年便已取得任天堂授權,可在紅白機上開發遊戲,但公司內部多數人仍認為應專注個人電腦平台,因此對家用主機並未投入太多心力。當時年僅二十四歲、擔任開發部長的坂口博信,眼看公司業績不振,甚至已動念要收手離開業界、回去大學把書念完。然而,一九八六年五月二十七日《勇者鬥惡龍》一代推出後,一切改變了。
坂口博信看到這款遊戲後,內心燃起熊熊火焰——這就是他想做的東西:一款真正的角色扮演遊戲。更關鍵的是,《勇者鬥惡龍》以「復活咒文」密碼的方式記錄遊戲進度,這讓原本認為角色扮演遊戲無法在卡帶上实现的坂口博信大為驚訝,也讓他興起了再次挑戰的念頭。




五人傳奇開發小組橫空出世
坂口博信將「以角色扮演遊戲打敗《勇者鬥惡龍》」的企劃案提交給社長宮本雅史,雖然獲准,但公司資源有限,無法給予太多支援。於是這款新作品的開發小組最初僅有五個人:坂口博信、河津秋敏、石井浩一、渋谷員子,以及來自伊朗的天才程式設計師納西爾・吉貝利。他們被稱為「A組」,而當時公司內資源較充足、較被期待的是「B組」。坂口博信日後回憶時不禁苦笑:別的組是十幾人小隊,這邊卻只有數人,看來真的要玩完了。


戰鬥系統與武器熟練度之父——河津秋敏
河津秋敏一九八五年加入史克艾爾,在《最終幻想》開發中主要負責戰鬥系統的設計。後來在二代中,他更提出「武器熟練度」這項劃時代的遊戲要素,讓玩家在不斷使用特定武器後能解鎖新技能,大幅提升了角色養成的深度與策略性。日後他轉戰掌機平台,打造出銷售破百萬的《魔界塔士》,其地位足以與坂口博信並稱。




陸行鳥與莫古利的生父——石井浩一
石井浩一與坂口博信同樣以打工身份加入史克艾爾,後轉為正式職員。他主要負責遊戲企劃、戰鬥動畫與系統設計。《最終幻想》系列中最深入人心的吉祥物「陸行鳥」與「莫古利」,便出自他手。陸行鳥的靈感源自他小學時飼養的一隻名叫波可的小雞,這個名字後來也被用在第五代中。石井還曾提出「希望飛空艇飛行時有影子」的要求,最初被坂口以技術做不到而打回,卻被納西爾・吉貝利在短短兩天內完美實現。




像素圖畫女傑——渋谷員子
渋谷員子是開發小組中唯一的女性成員,負責遊戲的角色圖像與像素繪畫。在一九八七年硬體規格有限的紅白機上,點陣圖的作畫更是一門極高深的學問。坂口博信在公司那句「以角色扮演遊戲打敗《勇者鬥惡龍》」的口號,讓她立刻決定加入開發小組。與《勇者鬥惡龍》相比,《最終幻想》的人物角色擁有更豐富的動作與表情演出,皆多虧渋谷員子的巧手畫工。最經典的一幕——四位光之戰士渡過橋後回首望向遠方城堡的畫面,便是出自她之手,意境深遠,成為遊戲史上最令人難忘的畫面之一。




來自中東的天才程式師——納西爾・吉貝利
納西爾・吉貝利的故事若細說起來,足以再寫一篇專文。他出身伊朗,因國內革命移居美國,早在八十年代初期便以蘋果二型電腦開發遊戲程式,並與朋友合組「吉貝利軟體」公司。可惜因業內大事件「雅達利衝擊」波及而倒閉。後來他四處旅行,得知紅白機遊戲開發是主流,便遠赴日本投石問路。任天堂未向他伸出橄欖枝,反而是史克艾爾社長宮本雅史積極邀請他入社。
雖然納西爾初到日本有語言隔閡,一週只來公司三天,每餐都吃牛排,看似難以伺候,但他的程式功力確實天才級數。飛空艇的影子特效、四倍速移動效果,皆出自他手。他甚至偷偷在遊戲中塞了一個十五拼板解謎小遊戲的彩蛋,被坂口博信發現後,基於卡帶容量成本考量本想刪掉,最終還是保留了下來。更驚人的是,他對自己寫過的程式代碼過目不忘,曾僅靠一通長途電話,遠程指揮日本團隊修好重大程式錯誤。






此外,對本作至關重要的人還有:負責遊戲設計的田中弘道、撰寫劇本的寺田憲史、以半自學方式譜出系列眾多經典配樂的植松伸夫,以及以獨特畫風為角色賦予靈魂的天野喜孝。眾人齊力合作,將這款決定公司未來與坂口博信生涯的作品打造出來。




名字背後的趣味小插曲
很多人以為「最終幻想」這個名字暗含「公司最終一搏」的悲壯意味,但坂口博信多次澄清,其實最早只是希望遊戲名稱能用簡單的字語做簡稱,控制在兩個英文字母、四個日语音節的長度。他們覺得簡稱「FF」好念好記,於是開始找相關字詞。起初想用「對決幻想」,但恰巧與著名桌上遊戲書同名,後來才找到「最終」這個詞,便決定使用。當時公司營運雖有困難,但遠未到「最終」的地步,這只是一個好念的名字而已。




初作大獲全勝 奠定系列不朽地位
《最終幻想》初代推出後,銷售成績亮眼,僅日本地區即達到五十二萬片,全球銷售量突破一百二十萬片,對史克艾爾而言是巨大成功。隔年十二月推出的二代,日本銷售量達七十六萬片。一九九零年四月推出的三代更獲得玩家與媒體一致好評,被譽為紅白機上的角色扮演遊戲傑作,日本當地銷售量突破一百四十萬片,自此穩固了《最終幻想》系列在遊戲史上的崇高地位。




發售日:一九八七年十二月十八日(初代)/價格:日幣五九百元/平台:任天堂紅白機/開發:史克艾爾(史克爾)・A組開發團隊/發行:史克艾爾。本作為任天堂紅白機平台遊戲,現可透過任天堂超級虛擬機或重製版本於多平台遊玩,經典永不退場。











